[집중탐구-P2P 컴퓨팅] 효용성 커 컴퓨팅기술 전반에 활용될 듯
[집중탐구-P2P 컴퓨팅] 효용성 커 컴퓨팅기술 전반에 활용될 듯
  • 신현식/서울대 교수
  • 승인 2001.05.09 00:00
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1970년대초 워크스테이션이라는 고성능 개인용 컴퓨터와 이더넷이라는 지역망(LAN)의 개발로부터 시작된 분산처리 기술은 현재 인터넷 컴퓨팅으로 발전을 거듭하고 있다. P2P 컴퓨팅은 분산처리의 한 유형으로 간주될 수 있으므로, P2P에 대한 본격적인 검토를 위하여 우선 분산 컴퓨팅에 대하여 알아보자.

분산처리(distributed computing)란 컴퓨터들이 네트워크로 연결되어 상호 협력하여 계산을 수행하는 기법을 일컫는다. 이때 각 컴퓨터들은 독자적인 운영체제를 가지고 자율적인 계산주체가 된다. 상호 협력은, 한 컴퓨터에서 상대 컴퓨터에 서비스를 요청하고, 요청받은 컴퓨터에서는 서비스를 제공하므로서 가능하다. 즉, 서비스를 요청하는 컴퓨터(실제는 컴퓨터에서 실행되는 소프트웨어 모듈)를 ‘클라이언트’라 하고 요청받은 서비스를 제공하는 컴퓨터를 ‘서버’라고 부른다. 이러한 클라이언트-서버 방식에 의한 협동 기법은 분산 컴퓨팅의 기본 개념이다. 예를 들면, 어떤 회사의 컴퓨팅 환경에서 마케팅 부서 직원이 네트워크에 연결된 자신의 PC로부터 영업 데이터베이스를 운영하는 컴퓨터에 특정 고객 그룹에 대한 데이터를 요청하는 경우이다.

이 계산기법에서 쉽게 알 수 있는 것은 클라이언트는 고성능일 필요없이 PC나 낮은 수준의 워크스테이션에서도 충분히 임무를 수행할 수 있으며, 서버는 응용목적에 따라 고성능의 처리수준을 가져야 된다는 것이다. 따라서 인터넷에 연결된 수많은 개인용 PC는 클라이언트로서 웹브라우저 등을 이용하여 전세계에 산재한 서버에서 원하는 서비스를 제공받고 있다.

P2P의 여러 유형들

한편, 고성능 마이크로프로세서의 개발, 고속의 네트워크 연결 능력 등에 힘입어 우리가 사용하는 PC는 이제 그 기능과 성능면에서 모두 뛰어난 계산능력을 구비하고 있게 되었다. 즉, 서버로서 임무를 수행하는데 큰 문제가 없게 된 것이다. 이제 클라이언트뿐만 아니라 서버로서의 역할도 해낼 수 있다. 이러한 컴퓨팅의 유형은 오래전에 예견된 바이나 최근 들어 실현단계에 접어든 것이다.

이렇게 한 컴퓨터가 클라이언트와 서버의 역할을 동시에 수행하며 협동관계를 유지하는 분산처리 기법을 동료간 계산(peer-to-peer computing), 즉 P2P 컴퓨팅이라고 부른다. 그 전형적인 예가 Napster, 소리바다, Gnutella, 등이다. 이들은 mp3 음악 파일을 PC 사용자 간에 서로 주고 받을 수 있게 함으로서 전세계적인 주목을 받고 있으며 현재 P2P 컴퓨팅에 대한 폭발적인 관심과 연구개발 붐을 촉발시켰다고 볼 수 있다.

P2P의 유형은 협동 방법이나 서비스 내용에 따라 여러가지로 분류할 수 있다. 우선 계산자원을 공유하는 모델이다. Napster나 소리바다에서는 음악 파일을 사용자 개개인 상호간에 공유할 수 있도록 중개하고 있다. Gnutella나 와우프리의 체 게바라 등에서는 중간에 중개수단이 없이도 사용자간 파일의 공유가 가능하게 한다. 또 흥미있는 경우로서 PC 내의 마이크로프로세서를 공유할 수 있게 하는 SETI@home 프로젝트가 있다. 이 프로젝트에서는 외계로부터 수신되는 전파를 분석하여 외계 생물의 존재를 확인하기 위하여, 분석 프로그램을 PC 사용자에게 스크린 세이버 형식으로 제공하여 PC가 할 일이 없는 경우 동작하게 한다. 사용자는 다운받은 자료를 유휴시간에 처리하여 결과를 중앙 서버에 보고한다.

그 밖의 유형으로서, spinfrenzy.co m 이나 seefriend 등에서 제공하는 상호협동 서비스로서 네트워크에 접속한 PC들이 협력하여 검색하는 것이 있다. 또 온라인 게임이나 전자상거래에도 P2P 방식이 도입되고 있다 (전자신문 2001년 2월 17일자 참조).

냅스터가 불러온 P2P에 대한 폭발적 관심

전세계적으로 6천2백만명의 사용자를 가진 Napster의 인기에 힘입어 P2P 컴퓨팅 패러다임이 인터넷 기반의 서비스를 중심으로 급속하게 확산되고 있다. 미국에서는 인텔을 중심으로 2000년 9월 처음 모임을 가졌으며(http://www.peer-to-peerwg.org/), 우리나라에서는 한국P2P협회(사무국장 이메일: webjeon@hanmail.net)가 결성되어 2월 27일 “P2P 활용 디지털 컨텐츠 유통정책 세미나”를, 4월 20일에는 100여 개 회사를 대상으로 “제1회 2001 Korea P2P Confe-rence”를 개최하였다. 현재 기술적으로 해결해야 할 문제는 표준과 성능이라고 할 것이다. 서로 다른 컴퓨터간의 상호운용성이 보장되어야 하며, 보안과 안정성 문제 또한 시급히 해결되어야 한다. 또 P2P 커뮤니티가 확대됨에 따라 성능 혹은 응답시간 문제가 대두될 것이므로 이에 대한 대처방법도 연구되어야 한다. 이러한 문제들에 대한 해결방안은 가시화되기가 그리 어렵지 않을 것이다.

그러나 비즈니스 측면에서 볼 때 확고한 수익모델에 대한 문제는 쉽게 해결될 수 없을 것이다. 또 Napster의 예에서와 같이 저작권 등 지적재산권 문제가 법적으로 해결되어야 할 것이다. 현재 업계에서는 P2P를 이용한 “killer app”을 찾기 위하여 많은 노력을 기울이고 있으며, 앞에서 언급한 바와 같이 기존의 응용에 P2P 기법을 도입하여 사용자들이 효과적으로 인터넷 컴퓨팅을 활용할 수 있게 시도하고 있다.

하지만 아무리 응용분야에 대한 신속한 개발이 어려울지라도, P2P 컴퓨팅은 우리 곁에 와있고 그 효용성이 입증되었으므로 컴퓨팅 기술의 모든 분야에서 활용되는 것은 시간문제라 할 수 있다.

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