문화 - 귀엽지만 강인한 문화 개척자, '캐릭터'
문화 - 귀엽지만 강인한 문화 개척자, '캐릭터'
  • 김현호 기자
  • 승인 2015.03.18 11:17
  • 댓글 0
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세계의 캐릭터 산업, 그리고 우리는…
‘굴뚝 없는 사업’이라 불리며 세계 경제의 큰 역할을 하고 있는 사업이 있다. 바로 ‘캐릭터 산업’이다. 이 캐릭터 산업은 상상력을 바탕으로 한 사업으로 문화 콘텐츠 산업의 일환이다. 캐릭터 산업은 대중에게 친숙한 영화나 애니메이션 캐릭터를 게임, 상품, 테마파크 등의 연관사업으로 확장해 고부가가치를 창조하는 것이다. 당장 책장에 꽂혀있는 책만 봐도 수많은 캐릭터를 볼 수 있으며, 아이들의 완구류부터 시작해서 성인들이 수집하는 피규어까지, 캐릭터 산업은 우리 일상에 녹아들어있다. 하지만 그동안 캐릭터 산업에 있어서 우리나라는 후발주자에 불과했다. 애니메이션을 기반으로 한 미국과 일본의 캐릭터를 따라잡기에는 무리가 있었기 때문이다. 하지만 창작 애니메이션과 게임 산업이 두각을 나타내는 요즘, 우리나라의 캐릭터 산업은 높은 성장세를 보이고 있다.
우리나라가 캐릭터 산업에 뛰어들기 전부터 캐릭터 산업이 태동하던 곳은 미국이다. 1928년 월트 디즈니가 만든 애니메이션 <증기선 윌리호>에 등장한 미키마우스는 1930년 잉거솔사에 의해 시계 캐릭터로 처음 채택이 된 것이 시작이다. 이후 디즈니는 1960년대까지 미키마우스, 도널드 덕, 구피에 이어 백설공주, 피터팬 등을 내세워 캐릭터산업을 크게 키워냈고, 이후 라이언 킹, 미녀와 야수, 인어공주 등의 신생 캐릭터를 통해 엄청난 수익을 거두고 있다. 최근 국내 역대 11위의 관객 수(10,296,101명)를 보여준 겨울왕국까지 대열에 합세해 거침없는 행보를 이어가고 있다. 2011년  미국 캐릭터 시장규모는 90조 원에 달한다.
미국에 이어 1960년대 우주소년 아톰, 밀림의 왕자 레오를 시작으로 마징가Z, 캔디, 은하철도 999 등 애니메이션을 발표한 일본은 약 13조 원에 달하는 캐릭터 시장을 보유하고 있다. 일본의 애니메이션은 ‘재패니메이션’이라고 불리며 현재 세계 애니메이션 시장의 70%를 장악하고 있다.
미국과 일본 외에 캐릭터 산업의 한 축을 차지하고 있는 곳이 있다. 바로 세계 캐릭터 시장의 25%를 장악하고 있는 유럽이다. 유럽의 대표적인 애니메이션은 교육과 문화 양면에서 큰 성공을 거둔 ‘텔레토비’가 있다.
이러한 세계의 굵직한 기둥 아래에 우리나라도 새로운 기둥을 세워나가고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2010년 캐릭터산업의 사업체 수는 1,593개이며, 종사자 수는 2만 5,102명으로 나타났다. 매출액은 5조 8,968억 원이며, 부가가치액은 2조 4,755억 원으로 부가가치율은 41.98%로 조사됐다. 수출액은 2억 7,632만 8천 달러이며, 수입액은 그보다 8,587만 2천 달러 낮은 1억 9,045만6천 달러인 것으로 조사됐다.
우리나라 캐릭터 산업의 시초는 1983년 김수정 작가의 만화 ‘아기공룡 둘리’라고 할 수 있다. 이 만화가 선풍적인 인기를 끌면서 둘리 캐릭터를 활용한 완구와 문구, 의류, 전자제품의 캐릭터화가 진행됐다. 하지만 당시에는 세계적인 규모의 캐릭터를 만들어낼 인프라가 부족해 세계시장에 진출하진 못했다. 하지만 IT 열풍과 함께 성장한 게임 분야에서 게임캐릭터를 만들며 우리나라의 캐릭터 산업이 발전하기 시작했다. IT 인프라와 함께 꾸준히 구축한 애니메이션 인프라가 합쳐져 기획부터 산업화까지 가능한 캐릭터 산업 구조를 갖추게 된 것이다.
인프라가 갖춰진 이후, 국내 캐릭터의 성공 사례는 계속해서 나오고 있다. 게임 분야에서는 넥슨사의 ‘메이플스토리’의 캐릭터가 일본에서 폭발적인 인기를 끌었다. 또한, 중국에서는 ‘카트라이더’의 캐릭터가 좋은 반응을 얻기도 했다. 애니메이션 역시 호황을 누리고 있다. 일명 ‘뽀통령’이라 불리는 뽀로로는 2004년 프랑스 최대 지상파 채널인 TFI에 반영되어 시청률 57%를 기록하는 등, 로열티 수입만 120억 원을 넘겼다. 2000년대 플래시 애니메이션으로 탄생한 ‘뿌까’ 역시 로열티 수입만 160억 원을 넘어섰다. 최근에는 코코몽, 또봇, 라바 등의 캐릭터도 가세하여 국내 캐릭터 산업의 발전을 증명하고 있다.
최근, 세계적으로 문화콘텐츠를 활용한 경제적 이익을 창출하려는 모습을 보이고 있다. 이러한 추세 가운데 우리나라 캐릭터 산업의 약진은 긍정적인 모습을 보여주고 있다. 하지만 꾸준한 관리가 필요한 산업인 만큼, 우리는 그 중요성을 깨닫고 더 가꿔나가야 할 것이다.

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