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오락 그리고 게임. 50원짜리 들고 오락실에 가서 뿅뿅대던 아이들의 놀이로만 인식되었던 게임이 어느덧 IMF 이후, 한국 최고의 21세기 유망산업으로 인식되기 시작했다. 이상한 일이라고 보는 사람도 있겠지만, 소비자가 일방적으로 소비할 수밖에 없었던 애니메이션이나 영화를 넘어서서 이제 ‘네트웍’으로 대표되는 쌍방향적인 기술과 문화가 대두되고 있는 이 시점에서, interactive entertainment 인 게임이 세간의 관심을 집중시키는 것은 어쩌면 당연하다고도 할 수 있을 것이다.이것은 비단 한국 내에서만 일어나고 있는 특이한 상황이 아니다. 전세계적으로 게임 시장이 이미 대부분의 제조업은 물론, 고부가가치 산업이라고 불리던 영화나 애니메이션 등 여타 엔터테인먼트 산업의 규모를 뛰어넘고 있다. 더군다나 현재 게임 시장이 한국, 일본, 미국, 독일 등 몇몇 국가에 편중되어 있는 것을 감안한다면 앞으로의 게임 시장의 발전은 무궁무진하리라 보여진다.허나 한 가지 아쉬운 것은 이러한 주변 상황을 고려할 때 포항공대 학우들이 게임 개발자로 게임 산업에 뛰어들려 하는 것이 전혀 이상한 일이 아님에도 불구하고, 포항이라는 그리고 공대라는 특수성 때문에 게임 개발자가

취재 | 함선우 / 넷프리 기획팀장, 산공 4 | 2001-10-10 00:00