[주제기획] 게임의 시대
[주제기획] 게임의 시대
  • 정무식 / 한국게임개발자 협의회 회장
  • 승인 2001.10.10 00:00
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▲ 메가웹스테이션의 모습
한낱 아이들의 놀이로만 인식되던 게임이 어느새 다른 거대 문화 산업을 위협할 정도로 성장했다. 21세기를 대표하는 문화코드로 등장한 게임의 현재와 그 전망을 이번호 주제기획에 담았다.
-편집자 주-


게임 산업. 이제는 게임이 산업이라고 불리워도 어색함이 없을 정도로 게임 산업은 놀라울 정도로 성장한듯 하다. 80년대 후반에서 90년대 초반, 뜻이 맞는 몇몇의 사람들이 모여 가내수공업처럼 시작된 국내 게임 개발 역사는 이제 어느덧 게임 회사가 코스닥 최고의 유망주로 인정받고 있고, 국가적으로도 게임 산업을 키우려는 많은 움직임을 보이면서 21세기의 새로운 문화산업으로 인정받고 있다. 그것은 이제 21세의 새로운 문화코드가 영화, 만화 산업의 뒤를 이어 바로 게임으로 귀결된다는 것을 의미한다.

과거 어둠침침한 분위기의 어린 아이들의 부적절한 놀이, 그리고 청소년들의 탈선의 도구로 여겨졌던 게임은 어느덧 국가적인 정책 산업으로까지 성장하게 된 것이다. 그렇다. 이미 국내에서만도 8천억의 시장을 형성하고 있는 게임시장은 해외시장의 가치는 그 크기를 짐작할 수 없을 만큼 거대하며, 그 영역은 점차 커져만가고 있다. 그렇다면 21세기의 새로운 문화산업을 이끌 게임의 가치와 그 형성의 기준은 어디에 있는 것일까?

모든 문화산업이 그러하듯이 초창기의 흐름은 유희에서부터 시작된다. 인간은 본능적으로 놀이를 찾으며, 또한 평범한 현실에서의 안전한 일탈을 꿈꾼다. 또한 인류가 세상에 등장하면서부터 게임이라는 것은 우리와 함께 해왔다. 아주 멀리는 원시시대에서의 살아남기 위한 생존의 몸부림부터 고대 시대의 올림픽, 주변에서는 바둑, 체스 등이 그 게임의 시작일 것이다. 그리고 그 육체적인 게임과 정신적인 게임의 두갈레 종류는 오늘날에 이르러서는 체감형 게임으로 귀결되고 있다.

결국 게임은 이 시대에 마지막 남아있는 최후의 문화적 매체가 될 것이다. 그렇다면 그 시장의 주인은 누가 될 것인가? 미국의 헐리우드가 정부의 지원으로 지금의 전세계 영화 시장을 석권하였지만 일제시대때부터 영화를 만들어온 국내 영화 산업은 얼마전까지만 해도 커다란 침체기에 빠져있었다. 헐리우드의 대자본에 밀려 국내 관객의 구미에 맞는 영화를 만들 엄두를 내지 못했던 것이다. 만화와 만화영화 산업 또한 기술과 장인을 천대하는 유교문화의 뿌리 덕분에 국내 산업계에 제대로 정착하지 못하고 옆나라인 일본에서 크게 꽃을 피웠다.

덕분에 국내 문화 산업은 태권도를 제외한 어떤 것도 종주국이 아닌 단순한 문화적 소비국에 불과하게 되었고 그 개탄은 지금도 계속되고 있다. 하지만 영화와 만화 산업의 성장이 이미 만개하였다면 게임은 아직도 피지 않은 꽃과 같다. 그 확장성과 발전성이 무한에 가까운 게임은 영화와 만화 산업을 뛰어넘어 결국은 그들을 모두 포용할 수 있는 커다란 잠재가치를 가진 문화 산업인 것이다.

영화에서 게임으로, 게임에서 영화로 가는 역진출까지 다양한 문화의 상징인 ‘원소스 멀티유즈(One source Muti use)’는 이제 게임으로 귀결되며 게임 시장은 영화 시장을 앞지르는 수직 상승을 하고 있다.

지난 1958년부터 전세계 게임문화를 이끌어온 미국, 현재 전세계 비디오 게임 시장을 독점하고 있는 일본, 그리고 그 게임 시장을 노리고 있는 전세계의 수많은 게임 개발자들이 청운의 꿈을 안고 게임이라는 신천지를 향해 지금 함께 달려가고 있다. 비록 현재의 게임 시장이 블리자드와 소니 등의 몇몇 업체로 양분되어 있다고 하지만 게임 시장은 이미 새로운 영웅의 탄생을 기대하고 있다.

새로운 기술을 시험할 수 있는 새로운 영역, 창조력과 예술성, 그리고 무한한 상상의 나래 이 모든 것은 분명 디지털 아트의 총체적인 산물인 게임 산업으로 귀결될 것이며, 앞으로 우리 사회에 막대한 영향력을 행사하는 분야로 떠오르게 될 것이다.

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