문화 - 포켓몬 GO
문화 - 포켓몬 GO
  • 하현우 기자
  • 승인 2016.09.07 18:00
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‘포켓몬 GO’로부터 무엇을 배울 수 있는가?-‘포켓몬 GO’의 성공 원인
‘포켓몬 GO’가 출시된 지 어언 두 달이 넘었다. ‘포켓몬 GO(Pokemon GO)’는 닌텐도(Nintendo)의 자회사인 포켓몬컴퍼니(Pokemon Co.)와 미국의 게임회사인 나이앤틱(Niantic)이 공동 개발한 스마트폰 게임으로서, 일본 게임 및 애니메이션 캐릭터인 ‘포켓몬’을 현실 속에서 찾아다닐 수 있는 증강 현실(Augmented Reality) 기반의 게임이다. 증강 현실은 현실에 가상의 이미지나 정보를 덧대는 것을 말한다. '포켓몬 GO'는 7월 6일 첫 출시에 이어서 지난 7월 22일에 일본에서의 정식 서비스가 시작된 이후 세계 각국에서 서비스가 시작되고 있다. 영국의 국제 여론조사기관 유고브(YouGov)에 따르면 ‘포켓몬 GO’는 8월 12일 미국을 기준으로 볼 때 약 3400만 명이 다운로드했으며 그 중 약 3100만 명 정도의 유저가 여전히 게임을 즐기고 있는 것으로 나타났다. 독일과 영국 등 유럽에서도 처음 이용자 수에 비하여 각각 약 92%, 87%의 유저가 여전히 이용함을 볼 때, ‘포켓몬 GO’의 열풍은 쉽게 사그라들지 않을 것으로 전망된다. 이 같은 포켓몬GO의 성공은 무엇으로부터 기인했을까?
‘포켓몬 GO’가 긍정적으로 평가받는 것 중 하나는 바로 ‘활동 지향성’이다. ‘포켓몬 GO’에서는 직접 움직이며 포켓몬을 포획해야 하고, 포켓몬의 알을 깨기 위해서도 일반적으로 5km 가량의 거리를 걸어야 한다. 이 때문에 반려동물의 몸에 휴대 전화를 부착해두기도 한다. 또 단순한 운동 효과를 넘어 심리적인 도움을 얻는 경우도 있다. 호주 뉴캐슬의 한 장애아학교에서는 학생들에게 포켓몬 GO를 즐기게 했더니, 대인관계에 힘들어하던 학생들이 어느새 서로 대화를 나누고 게임 방법까지 공유하기도 했다. 이것은 '포켓몬 GO'만의 특징은 아니다. 나이앤틱이  ‘포켓몬 GO’ 이전에 개발했던 ‘인그레스(Ingress)’도 현실 위에 덧입혀진 ‘포탈’을 찾아다니며 점령하는 방식의 게임이었다. ‘인그레스’도 세계적으로 1600만 명의 다운로드를 받은 히트작이다. 또 ‘닌텐도 위(Wii)’ 역시 특유의 ‘활동 지향성’이 성공에 큰 요인이 되었음을 고려하면, 이는 단순히 긍정적인 측면이라는 평가를 넘어서 ‘포켓몬 GO’가 성공한 중점적인 이유가 될 수 있다.
‘포켓몬 GO’에 사용된 GPS 기술 자체가 아주 선진적인 것은 아니다. 증강현실에서 선두적인 위치의 어플리케이션인 블리파(Blippar)의 마케팅 디렉터 션 니콜스(Sean Nichols)는 “‘포켓몬 GO’에 사용된 것은 가장 기초적인 AR이다”라고 평가했다. 그러나 ‘포켓몬 GO’의 개발과정을 살펴보면 ‘포켓몬 GO’의 기술을 함부로 평가하기 힘들다. 나이앤틱의 CEO인 존 행크(John Hanke)는 2000년대 초 키홀(Keyhole)을 창업했는데, 2004년 구글이 키홀을 인수하면서, 키홀의 기술을 기반으로 구글 어스(Google Earth)가 탄생했다. 또한 존 행크는 2004년부터 2010년까지 구글 지도와 구글 스트리트 뷰(Street View)를 총괄했다. 그리고 2010년, 존 행크는 구글 내부에서 나이앤틱이라는 벤처를 창립시켰다. 그렇게 2012년 ‘인그레스’가 탄생했다. ‘인그레스’는 게임 이용자들에게서 받은 1500만 건의 신청 장소 중 500만 개의 포탈을 선정했다. 이러한 포탈의 위치 정보가 고스란히 ‘포켓몬 GO’의 체육관이나 포켓스탑이라는 이름의 거점이 되었다. GPS 기술과 휴대전화 카메라 화면에 캐릭터를 띄우는 것은 모두 간단한 기술이지만, 위와 같이 긴 시간 축적된 데이터베이스와 이것을 전 세계에서 운용할 수 있는 능력은 유일무이한 것이다.
‘포켓몬 GO’는 증강 현실과 캐릭터의 융합으로서는 특별한 사례라고 볼 수 없다. KT가 5년 전 개발한 ‘올레 캐치캐치’의 경우 게임 유저가 GPS를 따라 직접 움직이며 특정 장소에서 휴대전화 화면에 나타나는 KT 자체 캐릭터를 포획하는 방식이었는데, 이는 ‘포켓몬 GO’와 아주 흡사하다. 그런데도 ‘포켓몬 GO’와 ‘올레 캐치캐치’는 서로 극명하게 다른 결과를 받았다. 따라서  ‘포켓몬 GO’가 ‘올레 캐치캐치’와는 다르게 빛을 발할 수 있었던 것은 증강 현실에 단순히 캐릭터가 아닌 ‘포켓몬이라는 유명한 캐릭터’가 더해졌기 때문이라고 할 수 있다. ‘올레 캐치캐치’의 캐릭터와 달리 포켓몬의 경우 이미 애니메이션, 닌텐도 게임을 통해서 1996년부터 시작하여 오랜 기간 동안 세계적인 인지도를 쌓아왔다. 이처럼 캐릭터가 중점이 되는 게임일수록 캐릭터에 대해 미리 형성된 팬층, 인지도가 몹시 중요한 요소가 될 수 있다.
‘포켓몬 GO’의 마케팅은 타 게임과의 차별성과 새로움을 보여준다. ‘포켓몬GO’에서는 모바일 게임에서 흔하게 등장하는 친구 초대를 유도하는 정책이나 게임 플레이를 유도하는 푸시 알림이 활용되지 않았다. 대신 구글은 2014년 만우절에 지금의 ‘포켓몬 GO’와 유사한 ‘포켓몬 챌린지’라는 가짜 게임의 소개 영상을 공개했었다. 이는 어떤 게임사도 시도하지 못했던 특별한 홍보 방식이다. 또한 ‘포켓몬 GO’는 가상의 공간으로 막대한 수익을 올릴 것이며, 이미 ‘인그레스’에서 2013년 미국의 생필품 및 의약품 판매 체인점인 드웨인 리드 (Duane Reade)와 계약을 맺고 각 지점에서 게임에 사용되는 무기를 지급했던 사례가 있다. ‘포켓몬 GO’에서는 계약을 맺은 지점에 포켓스탑을 설치하는 단순한 방식 외에도, 약국에서는 포켓몬이 치료되고, 식당에서는 포켓몬이 음식을 먹고 성장하는 등 다양한 응용이 이뤄질 수 있다고 한다. 이외에도 ‘포켓몬 GO’의 유료 아이템인 ‘루어(lure: 미끼)’는 일정시간 동안 일정 반경 이내에 포켓몬이 출현할 확률을 높이는 효과를 지녔는데, 이를 구입한 소매점, 식당, 카페 등의 업소의 매출이 증가하는 현상이 빈번하게 벌어지고 있다. CNBC, 워싱턴 포스트와 같은 대형 언론사에서는 ‘포켓몬 GO’의 새로운 마케팅 방식이 어떤 반향을 불러올 것인지에 대한 논의가 활발하게 이루어지고 있다. 아직 국내에서는 정식 서비스가 이뤄지지 않았으니, 한국은 그러한 사회 현상에 대한 대비와 논의를 미리 진행할 시간을 남겨둔 상태라고 볼 수 있다.