앱스토어 어플리케이션
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  • 승인 2010.03.24 00:17
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아이폰과 앱스토어 어플리케이션

앱스토어  어플리케이션

아이폰과 앱스토어 어플리케이션

어플리케이션 개발 열풍 ‘신 골드러시’

아이폰은 2007년 초 맥월드에서 스티브 잡스에 의해 처음 발표되었고, 그해 6월 말 미국 내에서 시판된 이후부터 지금까지 전세계에 걸쳐 선풍적인 인기를 누리고 있다.

2000년대 초반 아이팟의 성공으로 제2의 전성기를 누리고 있던 애플사의 야심작이긴 했지만, 노키아ㆍ삼성전자ㆍ모토로라ㆍLG전자 등 기존의 쟁쟁한 휴대폰 제조업체의 텃세와 아성을 이처럼 손쉽게 무너뜨릴 것을 예상하기는 쉽지 않았다. 그도 그럴 것이 여러 개의 터치 포인트를 한 번에 인식할 수 있는 멀티 터치 기능을 제외하고는 기술적으로 특별한 기능이 탑재된 것은 아니었다. 풀터치가 가능한 PDA폰도 이미 2000년대 초반에 출시되었다가 다양한 단점을 노출시키고 유행이 지나간 판이었다. 그렇다면 도대체 사람들은 무엇 때문에 아이폰에 열광하는 것일까?

출시 이후 만 3년이 다 되어가는데도 아이폰은 신드롬이라고도 불릴 정도로 국내외 학계와 업계뿐만 아니라 언론과 정부로부터 다양한 관심을 받고 있다. 이들 중 열에 아홉은 앱스토어(App Store)를 애플사와 경쟁사를 차별화시켜주는 가장 큰 요소로 꼽는다.

앱스토어는 애플이 운영하고 있는 아이폰 및 아이팟 터치용 응용 소프트웨어 다운로드 서비스로서, 일반 이용자가 개발한 어플리케이션을 서로 공유할 수 있게 해준다는 장점이 있다. 이전까지는 일반적으로 휴대폰에서 구동 가능한 어플리케이션을 제조사에서 직접 구현하고 배포했기 때문에, 소수로 구성된 개발팀으로 사용자가 필요로 하는 다양한 어플리케이션을 개발하는 데에는 한계가 있을 수밖에 없었다. 하지만 앱스토어에서는 수많은 일반 이용자가 필요한 어플리케이션을 직접 개발한다. 따라서 회사 입장에서는 사용자가 어떤 기능을 필요로 하는지 고민할 필요도 없고, 사용자 입장에서는 기기에 내장된 다양한 센서를 자신의 입맛에 맞게 활용할 수 있다. 여기에 애플사에서는 어플리케이션 판매 수익의 일부를 해당 개발자와 공유하는 인센티브 정책을 사용함으로써 시너지 효과가 발생한다. 일부 학계와 업계에서는 이렇게 일반 이용자와 회사가 서로 공생하는 형태를 두고 모바일 생태계(Eco-system)라고 부른다.

이러한 구조 덕택에 일반 개발자가 앱스토어를 통해 성공하는 사례가 생기고, 자연스럽게 홍보효과도 발생하면서 더 많은 개발자가 앱스토어 어플리케이션 개발에 뛰어들고 있다. 고교 2학년 유주완 군이 버스운행정보 프로그램인 ‘서울버스’를 개발하여 단번에 유명인사가 된 것을 비롯하여, 변해준 씨의 ‘헤비메크’와 최강우 씨의 ‘카툰워즈 거너’ 게임 어플리케이션은 수십만 달러 이상의 수익을 거둔 것으로 유명하다. 최근에는 컴투스, 게임빌 등의 국내 중소 게임 개발사에서 본격적으로 아이폰 어플리케이션 개발에 착수했다. 컴투스의 ‘이노티아연대기’, ‘홈런 배틀 3D’, 게임빌의 ‘제노니아’ 등은 해외 아이폰 게임 커뮤니티에서 상당한 주목을 받은 바 있다.

아이폰 앱스토어의 국내 시장 규모는 정확한 추산이 불가능하지만, 전 세계 앱스토어에 등록된 어플리케이션의 약 2%가 국내에서 개발된 것을 감안하면 1,000억~1,200억 원 수준인 것으로 보인다. 일각에서는 이러한 어플리케이션 개발 열풍을 과열된 ‘신골드러시’라고 평가하기도 하지만, 앞으로 시장 규모가 현재보다 커지리라는 것은 부정할 수 없다. 이 기사에서는 이러한 아이폰 어플리케이션이 실제로 어떤 과정을 거쳐 개발겣佇?유포되는지 조명해보고자 한다.
박재현 객원기자 parkdog3@

 

i-Gun 개발자가 들려주는 어플리케이션 개발 과정

아이디어가 대박 콘텐츠가 되기까지

아이폰 사용자라면 누구나 알 만한 ‘i-Gun(이하 아이건)’. 아이건은 2009년 3월 출시하자마자 전세계 사용자들의 폭발적인 인기를 얻으며 앱스토어 어플리케이션 글로벌 랭킹 20위권에 올랐고, 1년이 넘도록 엔터테인먼트 카테고리 상위권을 지키고 있다. 아이건을 이용한 유튜브 동영상이 인기동영상 9위에 오르고, 이를 패러디한 동영상이 꼬리에 꼬리를 무는 등 소비자의 인기는 가히 폭발적이다. 앱스토어의 17만여 점의 경쟁 소프트웨어 중에서 아이건은 이렇게 롱런할 수 있는 국산 콘텐츠의 가능성을 보여주며 국내 개발사와 개인 개발자에게 큰 자극과 함께 앱스토어 어플리케이션 개발 붐을 일으켰다.

그동안 모바일용 프로그램은 통상적으로 단순한 게임이나 이미지ㆍ텍스트 뷰어 등 개발 분야가 제한적이었으나 아이건은 모바일 소프트웨어의 새로운 장르를 개척했고, 한국의 독창적인 콘텐츠가 해외에서 인정받은 흔하지 않은 성공 사례이며, 그 도전정신과 기술력을 인정받아 지난해 제9회 모바일기술대상에서 콘텐츠 분야 1위로 방송통신위 위원장상을 수상하게 되었다. 이러한 어플리케이션 아이건의 개발자인 바닐라브리즈의 한다윗 대표에게 아이건 제작과정을 들어보았다. <편집자 주>

앱스토어에서 인기가 많은 유형의 어플리케이션은 게임과 엔터테인먼트성 어플리케이션이다. 자투리 시간을 이용해서 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임, 혹은 다른 핸드폰에서는 볼 수 없었던 독특한 사용자 경험이나 재미거리를 전달하는 엔터테인먼트성 어플리케이션은 남녀노소를 불문하고 큰 인기를 끌고 있었다. 아이건은 아이폰과 아이팟 터치의 터치 인터페이스와 다양한 센서를 활용해서 재밌는 어플리케이션을 만들어보자는 시도에서 콘셉트를 구상하게 되었다. 당시 통계적으로 검증된 데이터는 갖고 있지 않았지만, 앞서의 두 카테고리에 있어서의 실질적인 구매자는 대학생 이상의 성인보다는 중고등학생들 위주인 것 같다는 느낌을 받게 되면서, 터치 인터페이스를 이용해 장전ㆍ발사를 인터랙티브하게 구현하는 사격 시뮬레이션 어플리케이션을 중고등학생을 타깃으로 만들기로 했다.

[ Percussion Cap Gun 총기 제작과정 ]
아이건에는 총의 가짓수가 22개 인데, 그 중 ‘Percussion Cap Gun’이라는 현재의 핸드건의 시초라 할 수 있는 총의 제작과정은 다음과 같다.
① 먼저 총기 자료를 바탕으로 전체 모양을 그린다<그림 1>.
② 기본적인 질감을 입힌다<그림 2>.
③ 덩어리 감을 주면서 전체적인 묘사에 들어간다<그림 3>.
④ 부품별 덩어리감을 위해 부분적인 그림자 처리를 하기 시작한다
    <그림 4>.
⑤ 디테일한 묘사와 함께 질감처리로 완성도를 높인다<그림 5>.
⑥ 총 특유의 묘사와 함께 마무리를 한다<그림 6>.
⑦ 화약을 저장하는 Cap과 그것을 때리는 Hammer 등 기타 부분을    
    그린다<그림 7>.
⑧ 최종적으로 총알이 발사될 경우의 화면을 그린다<그림 8>.

이 소스를 바탕으로 레이어가 분리된 각각의 부품을 가지고 아이건 어플리케이션을 구성한다.

이외에도 실제 총 작동에 근접하여 사실감을 주고자, 장전을 하면 <그림 9>의 형태가 되고, 아이폰을 세울 때 장전모드로 <그림 10>처럼 변환되는 등 실제 총을 다루는 듯한 느낌을 주기 위해 노력했다. 또한 이펙트에도 신경을 많이 썼는데, 이펙트를 구성하는 기본골격은 우선 기본 총, 총기가 발사되었을 경우의 밝은 총, 불꽃, 밝은 배경과 화염, 연기, 탄피이다<그림 11>. 총알이 발사될 경우 총기의 이미지가 밝은 총과 함께 교차되어 변한다. 그리고 화염이 포함되어 있는 밝은 배경 이미지도 함께 표현된다. 이때 연기 이펙트와 총기마다 다른 위치에 부분적인 불꽃 이펙트가 들어간다. 마지막으로 탄피가 튀는 것으로 총을 작동했을 때의 이펙트가 완성된다.

이렇게 만들어진 아이건은 출시 당시 내부적으로도 제법 기대를 했었다. 출시 후 미국과 영국에서 폭발적인 인기를 끌면서 일주일 만에 앱스토어 전체 랭킹 100위권에 진입했고, 인기가 정점에 올랐을 때는 엔터테인먼트 분야 3위, 전체 유료 다운로드 랭킹 22위까지 올랐다.

출시 초기에 전체 랭킹에 올라가게 된 것은 어떤 면에서는 운도 상당히 작용했다고 볼 수 있다. 당시 제품의 출시일로 봤을 때 누가 누구를 따라했다고 볼 수 없을 정도로 우연하게 많은 개발업체에서 비슷한 콘셉트로 유사한 제품을 출시했다. 초기 버전의 아이건에서 선택할 수 있는 총은 오직 한 가지(베레타)였다. 애초에 기획당시부터 i-Gun, i-Dynamite, i-Granede, i-Machinegun 등 각각의 어플리케이션을 출시하고, 추후에 번들링해서 i-Weapon으로 저렴하게 출시하자는 기획의도가 있었다. 그러나 앱스토어 내에서의 가격 경쟁이 점점 치열해지고 당시 경쟁 제품의 총의 가짓수가 이미 아이건보다 훨씬 많았기 때문에, 기존의 전략을 수정해서 지속적인 업그레이드를 통해서 가짓수를 늘려나가기로 결정했다. 여러 제품을 만들어서 모두 히트시킬 수 있는 확률보다는 당시 글로벌 랭킹 100위에 안착시킨 제품을 계속 업그레이드해서 랭킹에 머물 수 있는 수명을 연장시키는 것이 매출의 극대화를 위해 더 나은 판단이었기 때문이다.

또한 당시 아이건보다 순위가 높았던 Shotgun Pro와 iGuns를 보았을 때 소비자의 선택이 질보다 양에 치중되어 있다고 판단했기 때문에, 아이건은 양과 질에서 타사 제품보다 월등한 소비자 경험을 제공하려고 많은 노력을 했다. 지속적인 업데이트를 통해 단순히 총의 가짓수만 늘리지 않고, 총의 특성과 아이폰의 다양한 센서의 특성을 최대한 살려서 실제로 사격하는 듯한 느낌을 충실히 재현하기 위해 많은 노력을 기울였다. 또한 다양한 비주얼 이펙트는 물론, 사운드 이펙트에서도 탄피가 땅에 떨어지는 소리까지 하나하나 신경을 써서 제작했다. 사격장에 가서 과녁에 총을 쏘는 듯한 재미를 느낄 수 있는 미니 게임이라든가 계급 시스템, 캐시 시스템을 이용한 옵션 구매 등 게임적인 요소도 추가시켰다. 즉, 기존의 유사 어플리케이션에서 볼 수 없었던 새로운 기술을 접목하여 소비자에게 새로운 경험을 전달하고, 지속적인 업데이트를 실시한 결과 소비자의 입소문으로 꾸준한 인기를 얻을 수 있었다.

한다윗 / 바닐라브리즈 대표

 

우리대학의 어플리케이션 개발자

게임ㆍ발신ㆍ알람기능 등 다양한 분야

전국적으로 아이폰과 앱스토어 열풍이 불고 있다. 이에 우리대학 내에서도 어플리케이션 개발자들을 찾아볼 수 있게 되었다. 비록 어플리케이션은 오랜 기간 설계와 코딩이 동반되어야 하는 작업이기 때문에 많은 개발자들을 발견할 수는 없지만, 컴퓨터공학과의 소수 학생들이 팀을 이루어 어플리케이션 개발을 하고 있고, 관심이 있는 일부 학생들 또한 취미로 개발활동을 하고 있다.

학생들은 아이폰이 세련되고 깔끔한 디자인은 물론이고 빠른 속도, 풀 터치와 멀티 터치를 통해 구현된 터치스크린, 최적화된 유저 인터페이스 등 다른 모바일 기기와의 차별점을 가지고 있어 매력적이고 개발자들의 입장에서 자신만의 특별한 어플리케이션을 개발하고 싶은 충동이 일어났다고 한다. 더구나 앱스토어는 ‘밑져야 본전’이라는 생각이 들만큼 초기 설비비용이 적고, 프로그래밍만 할 수 있다면 누구나 개발과 판매를 시작할 수 있을 정도로 진입 장벽이 낮다.

일종의 ‘일확천금’을 노리고 개발을 시작하는 개인 혹은 기업이 많은 반면에, 우리대학의 개발자들은 지식을 얻고 경험을 늘리는 것을 첫 번째 목적으로 삼았다. 또한 미래에는 이러한 어플리케이션 시장이 더욱 확대될 것이라고 예측하여 미리부터 이런 시장의 속성을 경험하고, 시장에서 잘 판매되는 어플리케이션의 특성도 알게 되면 미래에 더 잘 적응할 것이라는 생각도 가지고 있다. 물론 이것으로 금전적인 성과를 얻을 수 있다면 일석이조의 기회를 얻는 것이라고 덧붙였다.

컴퓨터공학과 학생들이 주로 개발하고 있는 것은 게임 위주로 이루어지고 있다. 아이폰은 향상된 성능의 게임을 즐기는 데에 최적화된 플랫폼을 지니고 있기 때문에, 인기 어플리케이션 중에는 게임이 대다수를 차지한다. 좋은 그래픽의 복잡한 게임을 만들기보다는, 단순하지만 중독성이 있는 게임을 개발하고 있다고 한다. 현재 기획한 게임의 절반 정도가 완성된 상태라고. 게임 관련 어플리케이션이 아닌 일상생활과 연관된 것도 개발하고 있다. 그 기능으로는 자신의 POVIS 계정을 입력하면 시간표를 자동으로 읽어 와서 알맞은 시간에 알람을 해주는 것과, 자신이 수강하는 과목들의 e-class에 올라온 소식들을 알려주는 것 등이 있다.

한편 아이폰이 발매될 당시부터 큰 관심을 가지고 있던 박주환(산경 04) 학우는, 다양한 센서가 한 기기 안에 녹아있어 무궁무진한 기능이 창출되는 것을 목격, 이러한 센서를 활용할 수 있는 다양한 방법에 대해 생각하다가 실제로 어플리케이션 개발을 시작하게 되었다. 전공이 컴퓨터공학과가 아니기 때문에 프로그래밍 계열 과목의 수강이 부족해 복잡도가 높은 어플리케이션을 개발하는 것이 매우 어려운 일이었으며, 아이폰 SDK에서 사용하는 프로그래밍 언어인 Objective C를 새롭게 배우는 과정이 가장 힘들었다고 한다.

그가 개발한 어플리케이션은 단순히 전화번호를 키패드로 입력하는 것이 아니라 음성ㆍ카메라 등을 통해 발신할 수 있게 하는 것이다. 예를 들어 종이에 인쇄된 전화번호를 OCR(영상에서 문자나 숫자 등을 추출해내는 기술)을 사용하여 카메라로 비추면 바로 전화가 걸리게 한다거나, 음성으로 전화번호를 말하면 발신이 되는 방식이다. 우선적으로 OCR이라는 기술을 연구하고, 인터페이스에 대한 수정과 기능적인 변형을 조금 거쳐 본인만의 어플리케이션을 완성했다. 그는 “최근에는 어플리케이션을 수정하면서 다른 어플리케이션에 대한 아이디어를 구체화하고 있다. 다양한 Social Network Service와 사용자 정보(주소록, 일정, 할 일 등), 메신저 등을 융합한 서비스를 생각하고 있는데, 여유가 생기면 개발에 들어갈 예정이다.”라며 앞으로도 개발을 계속할 의지를 보였다.

학술정보처 정보시스템팀은 대외 홍보용 모바일 서비스를 제공하기 위해 3월 22~26일 스마트폰 어플리케이션 개발에 관심 있는 학생을 모집하고 있다. 앞으로 교내 구성원에게까지 모바일 서비스를 확대할 계획을 가지고 있다고 한다.

이러한 학생들의 관심과 학교 정책, 그리고 앞으로 증대될 앱스토어 시장 및 세계적인 인기로 미루어 보아 우리대학에서도 더 많은 어플리케이션 개발자들이 생길 것으로 예상된다.

김가영 기자 kimka13@