CT 기획연재2 - 문화산업적 측면에서 바라본 CT
CT 기획연재2 - 문화산업적 측면에서 바라본 CT
  • 조규하 기자
  • 승인 2008.06.11 00:00
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

똑똑한 소비자의 경향을 알아야 성공한다
문화체육관광부의 문화산업 통계자료에 따르면, 문화산업은 ‘문화상품을 생산·유통·소비하는데 관련된 산업’으로 정의할 수 있다. 문화산업의 분류는 △출판 △만화 △음악 △게임 △영화 △애니메이션 △방송 △광고 △캐릭터의 9가지 분류이외에, 통계청의 ‘인터넷 및 모바일 콘텐츠 외 기타산업’이라는

기준이나 한국문화콘텐츠진흥원(이하 KOCCA)의 ‘에듀테인먼트’라는 기준이 사용된다.
KOCCA의 통계자료에 따르면, 문화산업 10개 분야의 총 매출액은 2003년 43조 6,000억원에서 2006년 57조 9,000억원으로 33%가량 증가했다. 이 중에서 출판업의 매출은 전체 매출의 30% 이상으로 가장 높은 비중을 차지한다. 가장 높은 성장률을 보여준 분야는 게임산업으로, 2003년에 비해 2006년의 총 매출액은 89% 상승했다.

이와 함께 최근 많은 관심을 받고 있는 분야는 ‘스토리텔링’이다. 스토리텔링, 특히 디지털 스토리텔링과 관련된 기술이 가장 활발히 응용되는 분야가 바로 게임산업이며, 유명한 작가가 게임의 제작과정에 참가하는 사례도 쉽게 찾아볼 수 있다. 스토리텔링은 게임산업뿐만 아니라 온라인에서 일어나는 수많은 정보교환이나 관광산업, 한류 등 문화산업 전반에 걸쳐 다양하게 적용되고 있다.

스토리텔링 마케팅으로 불리는 마케팅 전략은 공감을 불러일으키는 광고내용을 통해 문화마케팅으로 자리를 잡았다. 문화마케팅은 제품만을 파는 것이 아니라 제품에 부여된 의미를 함께 판매함으로써 소비자로 하여금 추가적인 만족과 공감대 형성의 기능까지 가져다주고 있다. 지난 6월 7일 미국 LA에서 열린 2008 US 국제영상 페스티벌에서 한국관광공사가 출품한 홍보영상이 은상을 수상했다. 이 작품은 한국 특유의 전통문화를 스토리텔링 기법을 사용하여 한류의 우수성을 효과적으로 드러냈다는 평가를 받고 있다. 이처럼 문화마케팅의 효과와 가치는 세계적으로도 관심을 받고 있고, 연구되고 있으며, 시도되고 있다.
]
그러나 여전히 문화산업에 기여하는 문화기술에는 취약점이 많다. KOCCA의 CT전략센터(현 CT기술본부)가 2005년 3월 발표한 ‘CT 기술수준 및 분석을 위한 설문조사 통계자료’에 따르면 CT 관련 기술은 95개에 달하지만, 실제로 사용되는 기술은 6개 정도에 지나지 않는다고 한다. 이에 대해 KOCCA에서는 ‘현장의 수요를 고려한 기술개발이 시급한 상황’이라는 견해를 가지고 있다.

신 성장 사업(6T) 중에서 CT가 차지하는 위상 역시 매우 낮다. 통계청에 따르면 2007년 신 성장 사업에 종사하는 3,700여개의 기업 중 CT에 종사하는 기업의 비중은 2%이다. 이는 나노기술(0.6%), 우주항공기술(0.5%)보다는 높은 수치이지만 정보기술(73.7%)에 비해 매우 낮은 수치이다. 또한 2006년 R&D예산의 1%만이 CT에 지원되었으며, 이는 다른 5개의 분야에 비해 턱없이 낮은 수치이다.

이러한 문제점을 해결하기 위해서 KOCCA를 비롯하여 정부부처뿐만 아니라 민간기업과 지역사회에서도 CT에 대한 투자를 확대하고 있다. 2001년 출범한 대구디지털산업진흥원에서는 2006년 CT 아이디어 허브를 대구공업대학 내에 설립한데 이어 2007년 9월 ICT 파크를 개소했다. ICT 파크는 IT와 CT 관련 인트라를 구축하고 관련 산업을 육성하여 국가경쟁력 향상에 이바지하기 위해 설립되었다. 대구소프트웨어 지원센터에는 기술지원센터를 비롯하여 25개의 기업이 입주해 있으며, 대구문화산업 지원센터에는 40여개, CT 아이디어 HUB에는 20여개의 기업이 입주해 활발한 연구 활동에 임하고 있다.