게임산업 리더의 꿈, 넷프리에서 펼친다
게임산업 리더의 꿈, 넷프리에서 펼친다
  • 함선우 / 넷프리 기획팀장, 산공 4
  • 승인 2001.10.10 00:00
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

오락 그리고 게임. 50원짜리 들고 오락실에 가서 뿅뿅대던 아이들의 놀이로만 인식되었던 게임이 어느덧 IMF 이후, 한국 최고의 21세기 유망산업으로 인식되기 시작했다. 이상한 일이라고 보는 사람도 있겠지만, 소비자가 일방적으로 소비할 수밖에 없었던 애니메이션이나 영화를 넘어서서 이제 ‘네트웍’으로 대표되는 쌍방향적인 기술과 문화가 대두되고 있는 이 시점에서, interactive entertainment 인 게임이 세간의 관심을 집중시키는 것은 어쩌면 당연하다고도 할 수 있을 것이다.

이것은 비단 한국 내에서만 일어나고 있는 특이한 상황이 아니다. 전세계적으로 게임 시장이 이미 대부분의 제조업은 물론, 고부가가치 산업이라고 불리던 영화나 애니메이션 등 여타 엔터테인먼트 산업의 규모를 뛰어넘고 있다. 더군다나 현재 게임 시장이 한국, 일본, 미국, 독일 등 몇몇 국가에 편중되어 있는 것을 감안한다면 앞으로의 게임 시장의 발전은 무궁무진하리라 보여진다.

허나 한 가지 아쉬운 것은 이러한 주변 상황을 고려할 때 포항공대 학우들이 게임 개발자로 게임 산업에 뛰어들려 하는 것이 전혀 이상한 일이 아님에도 불구하고, 포항이라는 그리고 공대라는 특수성 때문에 게임 개발자가 되려는 학우들이 게임 제작의 경험을 해보거나 정보를 공유할 수 있는 곳이 거의 없었다.

포항공대 게임 제작 동아리인 ‘넷프리(NetFre e)’가 만들어진 것도 사실은 이러한 환경을 극복해보고자 하는 이유에서였다. 게임 개발자가 되고자 하는 뜻있는 학우들에게 게임 제작의 경험을 쌓을 수 있게 해주고, 앞으로 21세기 문화 산업의 총아로 부각될 게임 산업의 리더가 될 수 있는 토양을 만들어보고자 한 것이다. 물론 넷프리가 지금까지 쉬운 길만을 걸어온 것은 아니다. 아무 것도 몰라서 헤매면서 만들었던 기획서, 살인적인 포항의 더위로 인해 셀 수도 없이 미루어졌던 개발 일정, 심한 부담을 주는 학교 수업에 치이면서도 생전 처음 써보는 툴로 공부해서 짰던 프로그램.... 이러한 모든 것들이 우리에게는 경험이면서도 어려움이었다. 하지만 이보다 우리들에게 더욱 아픔으로 다가왔던 것은, 게임 개발자라면 ‘그거 그냥 프로그램 대충 짜면 되는거 아냐?’라고 하는 일부 학우들의 오해나, ‘게임=오락=애들 장난’으로 받아들이는 일부에서의 구태의연한 인식이었다.

이제는 게임이라는 것을 하나의 산업으로, 더 나아가 문화로 보아야 할 시점이라고 감히 하고 싶다. 그리고 21세기 신문화 산업인 게임산업의 리더가 되려면 바로 지금부터 노력하고 스스로 정진하여야 한다고 생각한다. 만약 포항공대 출신의 게임 개발자가 훗날 훌륭한 작품을 만들어낸다면, 그것은 새벽에 일어나 부산 KGDA(한국 게임 개발자 협의회) 강연회에 비 맞은 생쥐꼴로 다녀오면서도 웃음과 열정을 잃지 않았던 우리 포항공대 게임 제작 동아리인 ‘넷프리’ 동아리원들의 노력이 그 기반이었기를 바란다.